using UnityEngine; public class ObjDrag : MonoBehaviour { private Vector3 offset; private Camera mainCamera; public bool isOn = false; void Start() { // 获取主相机引用 mainCamera = Camera.main; } void OnMouseDown() { if (isOn) { // 获取鼠标在相机视角平面上的世界坐标 Vector3 mouseWorldPos = GetMouseWorldPositionOnPlane(); // 计算物体位置与鼠标点击点在世界坐标中的偏移量 offset = transform.position - mouseWorldPos; } } void OnMouseDrag() { if (isOn) { // 获取鼠标在相机视角平面上的世界坐标 Vector3 mouseWorldPos = GetMouseWorldPositionOnPlane(); // 根据偏移量更新物体的位置 transform.position = mouseWorldPos + offset; } } private Vector3 GetMouseWorldPositionOnPlane() { // 获取鼠标在屏幕上的位置 Vector3 mouseScreenPos = Input.mousePosition; mouseScreenPos.z = mainCamera.WorldToScreenPoint(transform.position).z; // 保持物体与相机的深度一致 // 将鼠标的屏幕坐标转换为世界坐标 Vector3 mouseWorldPos = mainCamera.ScreenToWorldPoint(mouseScreenPos); // 计算相机视角平面的法线方向(相机的正前方) Vector3 cameraForward = mainCamera.transform.forward; // 创建一个平面,法线方向为相机的正前方,平面通过物体的当前位置 Plane plane = new Plane(cameraForward, transform.position); // 从相机发射一条射线,指向鼠标的世界坐标 Ray ray = mainCamera.ScreenPointToRay(mouseScreenPos); float distance; if (plane.Raycast(ray, out distance)) { // 返回射线与平面的交点 return ray.GetPoint(distance); } // 如果没有相交,返回物体的当前位置 return transform.position; } }